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Autodesk Media & Entertainment 2012

category Technical Report/Unity Shader 2012. 7. 23. 01:33
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Autodesk Media & Entertainment 2012


양재동 엘타워 6F 그레이스 홀(12:30~18:30)


일정문제로 참석하지 못할줄 알았는데 라이팅 작업이 생각보다 일찍 끝나서 연차쓰고 다녀왔다.

행사장 가득 모인 사람들. 사전 등록이 600명이라고 들었는데 마감되었던 모양.

(다행히 빨리 신청해서 등록에는 문제가 없었다)


준비된 세션중 초청 강연은 두개.


첫번째 세션은 Pixar's Style of Animation Creation이라는 주제로 라이팅 아티스트인 Wen-Chin Hsu씨가 애니메이션 제작에서 프로세스에 대한 이야기와 라이팅 테크닉과 표현에 대해 강연했었다(사진 참조).


 - Pixar의 애니메이션 제작 프로세스와 각 파트의 역할

 - 라이팅 프로세스에서 고려해야할 사항과 표현기법.(토이스토리2를 중심으로)

 

 - 동시통역기가 각 좌석마다 배치되어있어 듣는데 편안했고 이분 목소리 자체가 귀에 잘 들어오는 톤이라 듣기 편했다.


두번째는 How to Create HUGO VFX in Hollywood라는 주제로 서승욱씨의 강연


 - HUGO에서 사용된 각 VFX의 예제

 - VFX 표현에서 문제 해결 과정과 결과물의 비교.(최적화 및 좀 더 나은 결과물을 위한)


이후 2013 버젼의 개선점에 대한 데모가 진행되었다. 크게 마야와 맥스에서 눈에 띄였던 점만 정리해보면




Maya 2013


Upgrade cache format


Alembic cache : 3D Geometric 데이터를 베이크하여 뷰포트상의 퍼포먼스를 증가할수 있다.(Alembic으로 먼저 export한 데이터를 다시 불러와 확인할때 viewport perfomance가 향상된것을 확인할 수 있다.) 폴리곤 오브젝트로 Maya에서 단독으로 시뮬레이션을 재생할수 있다.


GPU cache format : 방대한 크기의 scene 작업시 발생하는 퍼포먼스 저하를 해결하기 위해 GPU로 캐시된 버전들의 메모리 사용량을 감소시키고 뷰포트사에서 작업 및 플레이백 속도 향상, scene로딩타임을 줄일수 있다.(Material은 RGB 기본 쉐이더로만 가능하며 저장된다)


Animation


Converting CAT to Human IK : send to 기능을 이용 CAT bipedal 케릭터를 Maya Human IK 케릭터로 컨버팅 가능. Send to로 Maya, 3DS MAX에서 수정한걸 바로 반영할수 있다.



ATOM(Animation transfer object Model) : 오브젝트 애니메이션을 저장하여 다른 오브젝트에 대입하는 파일 형식. 이를 이용하여 애니메이터가 scene 또는 프로젝트를 쉽게 공유하고 재사용할 수 있도록 포즈와 애니메이션 라이브러리를 만들수 있게 해준다.


Nonlinear animation의 기능 향상 : 각 애니메이션을 클립화 하여 클립들간에 이어지는 애니메이션 표현이 가능하다.(보면서 디게 재밌어 보였던 기능 ㅋ)


Retime animation : Graph Editor의 Toolbar에 Retime Keys Tool로 Key 값들의 타이밍을 retime 마커를 만들어 직접적으로 조절할 수 있게 해준다. 3DS MAX, Softimage, Motion Builder에도 동일한 기능이 있다.



Rigging


Character setup tools update 


Heat Map Binding : smooth Bind 옵션창의 bind method에 Heat Map이 추가되어 weight 값 분배를 위한 열 반산 기법을 이용하며, 기존의 closet Hierachy와 closet Distance 방법보다 나은 결과물을 제공


Paint weights for nonlinear deformers : Bend Flare, Sine, Squash, Twist, 그리고 Wave같은 deformer들의 weight 값의 페인팅이 가능해졌다.



Dynamics


nHair : Nucleus 엔진의 기능으로 각 헤어간의 컬리젼을 인식하고 잡아준 인체 컬리젼에 따라 다이나믹한 헤어 움직임을 보여준다.





MAX 2013


UI update


Viewport layout : 각 창을 팔레트화 시켜 원하는대로 배치 가능하며, workplace에서 개별로 설정이 가능하며 각기 필요에 따른 MAX script창을 로딩할 수 있다. 또한, 강화된 Interaction mode로 인하여 3DS MAX에서 Maya에서 처럼 키가 사용가능하다.(performance setting에서 설정)



Nitrous Viewport update


Depth of Field 설정이 가능 : Focus 설정에 따른 viewport 상에서 연출가능


Image Based lighting : viewport 상에서 render걸린 상태의 고품질 이미지 확인이 가능.(물론 PC사양이 좋아야겠지만...) 시연 영상에서 확인한걸로는 거의 mental Ray 수준의 렌더링된 하면정도의 품질로 확인이 가능.


Facet mode, claymode : 다양한 뷰포트 모드를 지원(Facet은 smooth가 빠진 면의 흐름을 보기 유용하고, clay는 말 그대로 찰흙)


Background Using images : Viewport상에서 Cubemap화 된 HDR 소스를 사용하여 reflection 효과도 가능함. 또한 이를 viewport 배경으로도 사용가능하다.(viewport Background의 사용자 제어)


전체적으로 custom viewport에서의 편의성을 높였으며 각 화면의 렌더 옵션을 별도로 저장하여 불러들이며 사용할 수 있다.(extend viewport). 실시간으로 어느 정도까지의 퀄리티를 확인하면서 작업할수 있으므로 매우 편리해졌다는 느낌. 아무래도 시스템이 고사양화 되어가다보니 전체적인 퍼포먼스 향상이 이루어진듯. 특히 XBR 프로젝트의 가장 큰 주안점중 하나가 작업하다 잘 뻗지 않는 MAX 만들기에 중점을 둔다고 하여 2013버젼은 좀 기대가 된다.



Modeling


Modeless Array Dialog : Array 대화창이 열려있는 상태에서 뷰포트 조작 가능. 또한 spline 작업 및 cut 작업에서 뷰포트 이동 회전 등 조작이 가능하며 뷰포트 이동역시 가능하다.(XBR 프로젝트의 결과라고 계속 강조하시던 항목.. ㅋ)


isolate 창 삭제 : 아래 애니메이션 타임라인의 아이콘으로 대체.(이건 진짜 잘한거 같다~!!)


더블클릭으로 roof, Ctrl + 클릭으로 ring selection 등 조작성 개선


Array 대화창이 열려있는 상태에서 뷰포트의 줌, 팬, 회전이 가능


마찬가지로 UX에 대한 개선점이 눈에 많이 띄던 모델링 항목, 눈에 띄는 개선점보다 사용자 요구에 의한 변화가 많이 보였다. 특히 cut이나 라인 작업시 뷰포트를 못 움직이는 부분에 대한 불만이 그동안 많았던 것인지 이 부분의 개선에 대한 어필이 많았다.



Material Update


 새로운 명령의 추가(Materila의 selection, view에 따라)


노드 view 세션의 개선


각 material을 mat으로 저장하고 불러들일수 있게 됨



Animation Update


one-click to maya. : Maya에서 설명한것 처럼 send to 를 이용 쉽게 마야로 보낼수 있으며 변동사항을 update할 수 있다.


Turn to gpoly : Hardware type의 mesh로 변환하여 애니메이션 속도 향상에 도움을 준다.(고해상도 애니메이션을 하는데 있어 빠른 피드백이 가능). 약 10프레임 나온던게 25~30 프레임 정도 나오는걸 확인할 수 있었다.


MassFX update : nvidia의 PhysX 엔진 기반의 물리 엔진인 MassFX가 강력해졌다.




Mudbox 2013 과 Motion builder 2013은 안들어서 패스...


전체적으로 2013버젼에서 사용자 개선 요구에 대한 개선작업 프로젝트였던 엑스칼리버 프로젝트(XBR)로 인해 전체적인 UX적 개선이 눈에 띄였으며 Autodesk 각 프로그램간의 연계 및 연동에 중점을 많이 맞춘듯으로 보인다.


2012버젼부터 강력해진 UV painter도 꽤나 혁신적이고 2010부터 통합된 poly booster역시 맥스에선 이젠 빠지기 힘든툴이 되어버렸다. 아무래도 문득 맥스가 이리 강력해지는걸 보면 zbrush에서 mudbox로 작업하는게 작업 연동 및 활용에 좀 더 유리하지 않을까라는 생각이 들었다.


끝나고 나오면서 받은건 금번 세미나 내용이 요약된 책한권, Autodesk 심벌 들어간 우산.....



시간이 애매해서(12:30) 점심 못먹고 온 나같은 사람 때문이라도 중간 break time때 먹을게 좀 있을가 했더니 커피랑 쿠키만 나오고 그것도 시간이 없어 휴식시간이 너무 짧았다. 그게 불만이라면 불만...



그리고 경품 추첨행사도 했지만 뭐 그런건 나랑 인연이 없기에 포기.... (젠장..ㅠㅠ.. 인튜오스 5... 흑...)




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