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Unity Light Probes LightingData.asset

category Technical Report/Tutorials 2018. 8. 21. 12:51
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2017.3 Progressive Lightmapping에서 Scale issue가 없어지면서 다시금 Light probe를 사용하는 프로젝트가 늘어나기 시작했다. Unity 3, 4때와 Light Probe의 활용이 이제 달라졌는데 저사양에서 Realtime Lighting의 대체로써 Light Probes를 활용하던 것에서 이제는 디바이스 사양이 좋아지고 개발 트렌드도 실시간 라이팅과 그림자가 중심이 되다보니 Light Probe를 GI 및 보조 Lighting으로써의 활용이 보다 늘어났다.






Light Probes에 대한 정보는 LightingData.asset 파일에 저장되며, 용량은 다음과 같다.


0개 : 15KB

200개 : 119KB

800개 : 450KB

3,200개 : 1.79M


대충 계산해보면 20,000개 정도면 약 10M정도 나온다는 계산이 된다. 자 여기서 Light Probe를 활용한 Runtime에서의 Performance 이득을 생각할 것인지 전체 빌드 용량에서 Scene 10개 x 10MB = 100MB 추가..(Tripple A 급이라면 이정도면 허용범위라 생각할지 몰라도 그래도 모바일에서 빌드 용량 100MB 늘어나는건 단순하게 판단할 문제는 아니다... )또한, 라이트 프로브 정보를 불러다가 결국은 메모리에 올려다 놓고 쓰게 되는게 10MB라면 이건 신경쓰지 않을 사이즈는 아니다.. (ASTC나 ETC2 기준이면 텍스쳐가 몇장인데....;;;)



이 파일 용량은 Lighting 갯수가 늘어나더라도 색상이 달라도 늘어나거나 줄어들지 않는다.





또한, Hierarchy에서 Light Probe Group을 분리시켜서 배치하더라도 Baking된 결과는 Scene에 종속되므로 의미가 없다.(배채해둔 리소스의 관리 차원에서의 의미는 있으리라 본다)


라이트 프로브 배치에 대한 가이드는 아래 링크를 참조

https://docs.unity3d.com/Manual/class-LightProbeGroup.html



배치도 배치인데 '필드에 빛을 입히다'에서도 이야기 했듯 그림자 경계면과 빛 변화가 뚜렷한 곳에서 Light Probe 배치를 보다 촘촘하게 하는것이 효과가 좋다. 결국 Probe간 거리에 따라 색상 보정을 하므로...



Bake 된 Light Probe의 정보는 Lighting 메뉴의 Debug Settings에서 찾아볼수 있다(필드의 빛을 입히다 참조).

다시금 강조하지만 Hierarchy에 Bake한 이후의 Light Probes Group 오브젝트는 사용하지 않는다...


Light Probe를 editing 혹은 control 가능한 방법에 대해서는 지속적으로 방법을 찾고 있다.

이건 Coming Soon....









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