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UDK3는 각 프랍별로 2nd UV를 가지며 이 UV 좌표 영역을 lightmass 제작에 쓰인다.

각 프랍별로 2nd UV lightmapping 사이즈를 지정해줄수 있는데 UV 좌표값에 비해 할당된 lightmap 영역이 작을경우에 라이트 맵을 구울때 그림자 이음새가 깨져보이거나 제대로 표시가 되지 않는다.



컨템포러리 브라우저에서 static mesh를 열어보면 Light Map Resolution 항목에서 사이즈를 지정해 줄 수 있다.(붉은색 표시)

(32, 64, 128, 256등 2의 N으로 표시되며 각 static mesh는 하나의 lightmap UV channel만을 사용하며 multi-sub로 어태치된 오브젝트 역시 하나의 map을 사용한다. 이는 Unity3D도 마찬가지)




3DSMAX의 언렙창을 열어서 그리드를 켜면 0->1까지 총 10개의 그리드를 확인 할 수 있다.




이걸 라이트 맵 사이즈를 결정하게되면 사이즈에 맞추어 그리드를 조절하면 쉽게 배치할수 있다.


UV창에서 option >Preference 에서 Grid size에서 값을 넣어주면 그리드 간격이 바뀐다.


만약 64pixel로 라이트 맵 사이즈를 지정할 경우 1픽셀의 그리드 값은 10/64 = 0.15625


즉 값의 1/10 0.015625를 넣어주면 UV 0에서 1 까지 총 64개의 그리드가 생성된다.




위 이미지처럼 각 seam별로 1pixel의 여유값을 가져야 하므로(stitch된 영역은 상관없다) 최소 seam으로 나누어진 UV는 2칸의 간격을 가지고 있어야 제대로 표현된다.


32 : 0.03125


64 : 0.015625


128 : 0.0078125(128은 이렇게 값을 가지지만 0.008 이하로는 값을 넣을수 없어 표시할수 없다. 이정도 되면 그냥 눈으로 맞추어도 충분할듯....)






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