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121008 고궁을 나서면서...

category Scenes of Road/Scene of Road 2012. 10. 8. 00:22
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(덕수궁 저녁 마실中 - pentax Ist D)




그러니까 이렇게 옹졸하게 반항한다

이발쟁이에게

땅주인에게는 못하고 이발쟁이에게

구청직원에게는 못하고 동회직원에게도 못하고

야경꾼에게 이십원 때문에 십원 때문에 일원 때문에

우습지 않으냐 일원 때문에

모래야 나는 얼마큼 적으냐

바람아 먼지야 풀아 나는 얼마큼 적으냐

정말 얼마큼 적으냐.....

                         


                         어느 날 고궁을 나오면서 中 / 김수영


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본문과는 별개로 해야할(생각해야만 하는) 일 메모.


Draw call을 줄이는게 최근 작업 Trend라는걸 느끼고 있는데 Rooms2 MainUI 모델링을 다시 확인했을때

생각보다 너무나 넘쳐다는 Drawcall 압박에 '아 이거 이런식은 좀 아니다'란 생각이 강하게 들었다.


U,V, UV Tiling을 위한 texture는 별개로 친다 하더라도 소품 texture를 너무 잘게 쪼개 썼나라는 생각도 들고

512x512를 texture분류에 따라 나누기도 했었는데 결국 1024한장과 512넉장의 퍼포먼스는 512 넉장쪽이

좋다는 이야기는 과거의 이야기고 지금은 후자의 경우 draw call이 4배 늘어나는 꼴 밖에 되지 않는다.


불필요하게 texture단계에서 나누는것 보다 texture상에서 합쳐서 batching을 적절히 해주는게 좋지 않을까..

(기술문서를 좀 더 봐야 알겠지만... 아마 이런 방식이 맞다는 생각이 든다.)

거기다 mipmap 생성 및 적용에 대한 콘트롤도 이쪽이 맞을거고...

(여기서 또 조심할 부분은 근경과 중, 원경 texture에 대한 구분은 해야한다는 거..... 물론 scene 구성에 대한 부분이긴 하나)


maximum texure소스는 2048을 쓰지 않는한 1024가 최대일터이고..

(아직은 내가 쓰는 2550x1440 사이즈이상은 고민하지 않아도 되겠지만 몇년안에 3840 해상도가 시장을 잠식할때가 오면 또 달라지겄지.... 물론 그정도 리소스를 처리할 기술적 받침이 되어야 겠고.. 뭐 아직 먼미래일듯)

texture 해상도와 모니터상의 표현 범위만을 놓고 texture 사이즈와 분류를 정하던 방식에서

draw call을 염두하고 나누는 부분에 대해서 좀 더 고민을 해봐야 할 것 같다.


아울러 다른 부분이긴 하지만 미러링을 활용한 매핑역시 노멀맵이 들어갈 경우 좀 더 개선점을 찾아야 할듯..

(Unity3D에서 기본적으로 binormal에 대한 옵션이 있지만 lightmap을 구웠을때 그래도 어긋나게 부분이 분명히 존재하더라..)



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