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Speed Tree 5.0

category Technical Report/Unreal 2011. 11. 1. 20:47
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UDK 3에 어느순간부터 Speed Tree 5.0이 내장되어 있습니다.

max-plug-in으로 사용하던 시기보다 이쪽이 좀 더 쓰기 편한건 확실하네요



기본 화면입니다.
Speed Tree의 기본 구성은 오른쪽 아래의 Generation 항목에서 편하게 확인할수 있습니다.
기본적인 몸체-가지-잎 구조가 트리 구조로 나타나죠. 이 구성을 이해하면 작업하기가 수월합니다.

Bark : 몸통(Trunk)
Frond : 가지(Level)
Needle : 잎(Leaves)
Cap : 밑둥 내지는 장식

이정도 의미로 이해하면 됩니다.


기존 4까지의 Spt 파일까지는 호환되는것 같은데 3.0 이전 파일들은 Texture가 깨지는 형태로 나오기도 합니다.


분홍색으로 표시되는 항목이 컬리젼이구요. Detail에 눈을 넣어줘서 아래에 하얗게 눈이 뭍어있는 표현도 가능합니다.
오른쪽 아래 Tree 구조가 바로 Generation으로 표시되는 기본 구조도 입니다. 오른쪽위의 Texture 항목에서 Diffuse, Normal을 넣어줍니다. 왼쪽이 세부 옵션 조절 창이구요. 여기서 나무의 휘어짐 분포등을 조절할 수 있습니다.


작업이 완료되면 save as with asset 으로 export하면 spm 파일이 생성된다. 포함되어있는 노멀과 텍스쳐 모두 지정 폴더로 옮겨진다. 이제 speed tree complier 를 실행시켜서 해당 spm 파일을 불러 들입니다.


여기서 Create billboard atlas 항목을 체크해서 잎이 빌보딩이 적용되게 해줘야 합니다. 빌보딩이 적용되지 않는다면 할 필요가 없죠.


알파가 들어간 텍스쳐가 모두 하나로 모여있습니다. 여기서 세부적으로 디테일을 좀 더 손볼수 있는것 같은데 자세한 옵션은 건드려봐야 알듯 하네요 ㅎ


모델러 5.0 에서 export 항목에서 OBJ나 FBX Export가 가능한데 상용버젼이 아니라서인지 막혀있네요. 이전에 바디페인터를 통해서 Rock을 풀어서 모델링을 수정해서 사용했는데 여기서도 꼼수가 가능할지 모르겠네요.(힘들듯;;;)
가장 큰 활용용도는 SPT파일을 import해서 모델링 참고용 스샷을 찍어서 참고하는 용도.... 네요.. 빌보딩을 적용해서 UDK3에 올리는 방법이 아니면 그다지 활용이 애매하기도 합니다. 흠...(개발하는 회사에서 사준다면 완전 땡큐일거 같지만...ㅋ)

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