Unity 5.5의 변경점이 많지만 특히 texture option 창의 변화는 그간 사용자 니즈를 반영한 결과물로 보인다.
기존과 다르게 Texture type은 정말 texture type만을 설정하는 역할로 변경되어있고 숨겨져있던 advanced 항목이 아래에 기본으로 펼쳐져 있다. 이게 왜 편리하냐면 세부 옵션을 설정하기 위해서는 texture type을 advanced로 변경해야만 수정이 가능했기에 리소스 옵션 설정에 익숙하지 않은 작업자가 접근이 쉽지 않았는데 이러한 접근에서 용이해질 것으로 보인다.
기존 5.4까지는 이렇게 Advacned 옵션을 펼쳐야 가능했다.
texture type은 Advanced가 없어진것과 못보던 것들이 생겼다. Cursor, Cookie, Single Channel.
Lightmap의 경우 override 사용시 DX1으로 압축하면 경고 메세지가 출력된다.
Alpha 설정은 텍스쳐 값을 사용할지 Diffuse를 GrayScale로 변경해서 사용할지로 변경
Override 항목(Pixel format 설정)에서는 새롭게 Use Crunch Compression이라는 항목이 추가되었다. 유니티 홈페이지 설명은 - Use crunch compression, if applicable. Crunch is a lossy compression format on top of DXT Texture compression. Textures are decompressed to DXT on the CPU and then uploaded on the GPU at runtime. Crunch compression helps the Texture use the lowest possible amount of space on disk and for downloads. Crunch Textures can take a long time to compress, but decompression at runtime is very fast.
이라는데 project 상에서 DXT로 미리 압축해서 사용한다는 이야기 같은데 이건 테스트 해봐야 알듯(용량 줄어든다거나 GPU에 올릴때 속도에서 이득이라는거 보면 맞는듯.... 원본 이미지의 리소스의 화질 손실(어차피 깎여 나갈거니)에 신경쓰지 않는다면 괜찮은듯...
Single Channel
싱글 채널은 DX11의 BC4 포맷 대응을 위해 지원하는 것으로 보인다. 하나의 채널을 위해 텍스쳐를 사용하는데 이게 RGB를 분할해서 사용하는것에 비해 크게 이득이 있는지는 R/D를 해봐야 알듯.... (모바일의 ETC, ETC2의 경우 픽셀 포맷 압축알고리즘에 따른 색오염이 문제가 있어 RGB 24나 32를 사용하는데... 이득이 있을까....?? 훔.. texture sampling이 늘어나는 문제도 있고...)
일단 디더링이 발생하는 퀄리티 문제는 원본과 큰 차이가 없다.. 훔...
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