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UE4 25 tips for Unreal Engine 4(2)

category Technical Report/Unity Shader 2016. 7. 10. 16:39
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25 tips for Unreal Engine 4

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언리얼 4에서의 25가지 팁이라는 포스팅 번역 두번째 입니다..

원문 링크 : http://www.creativebloq.com/3d/25-tips-unreal-engine-4-71621196?utm_content=buffer80632&utm_medium=social&utm_source=facebook.com&utm_campaign=buffer



14. Knowing your light types

Unreal Engine 4
4 different light types can be used

Unreal offers four different types of lights to use in the environment: Directional, Point, Spot, and Sky light. Directional lights are great for outdoor areas or any kind of extreme singular light source. Point lights are omni-directional and Spot lights are similar but have their limits defined by a cone. Sky lights can be used to add ambient light to your environment by capturing distant parts of your map. They also support custom Cubemaps.


14. 네가지 빛의 타입에 대해 알아라. 언리얼은 네가지 타입의 광원을 제공합니다. 포인트, 스팟, 그리고 스카이 라이트, 디렉셔널 라이트. 이러한 것들은 실외나 어떤 종류의 단일 광원 소스로도 멋지게 사용됩니다. 포인트 라이트는 옴니 디렉셔널 라이트며(방향성이 없는 전방향 광원) 스팟 라이트도 이와 유사하지만 제한적인 콘형태로 표현됩니다. 스카이 라이트는 지도에서 거리가 떨어진 환경을 캡쳐해 사용자가 주변광을 추가하는데 사용됩니다. 이들은 또한 커스텀 큐브맵을 지원합니다.


기본적인 광원의 종류 4가지에 대한 설명인데 팁이라고 하기엔.. 음....


15. Adding environment fog to your scene

Unreal Engine 4
Unreal 4 provides a fog alternative to particle effects

While close up fog can always be created with particle effects, Unreal 4 offers two other ways to add fog to your scene. AtmosphericFog reacts to directional lighting angles and intensity to create fog based on actual scattering of light in the atmosphere. Exponential HeightFog gives a bit more colour control and allows you to add a simpler fog effect that becomes less dense in higher parts of the map and denser in lower parts.


15. 씬의 환경에 안개를 추가. 가까이에 생성되는 안개는 파티클로 처리가 되지만 언4는 씬에 안개를 추가하는데 두가지 방법을 제공합니다. Astroshphere fog는 디렉셔널 라이트의 각도와 강도를 기반으로 대기중의 빛의 산란에 반응합니다. Exponetial Height fog는 좀 더 색상을 조절할수 있는 것을 제공하며, 작은 지형의 높이에 조밀한 안개효과를 추가 할 수 있습니다.



16. Creating clever light shafts

Unreal Engine 4
'god rays' can be created in a variety of ways

Light Shafts or 'god rays' can be a powerful visual tool and are created by particles in the air being lit by specific light sources. In Unreal 4 they can be created in a few ways. The most common way is by enabling them from the properties of a Directional light. They can also be made using geometry and clever materials. Epic's blueprint example project contains a good example of how someone could go about doing this.


16. 영리한(?) 빛의 채광. 간단한 채광 혹은 'God Ray' 는 강력한 시각적 도구가 될 수 있습니다. 이는 특정 광원에 의해 반응하고 생성되는 공기 입자에 의해 만들어집니다. 언리얼 4 이를 몇가지 방법으로 만들어지는데 가장 일반적인 방법은 디렉셔널 라이트의 속성에 의해 가능하게 하는것입니다. 이는 또한, 지오메트리와 영리한(???) 매터리얼로 생성됩니다. 에픽의 블루프린트의 예제 포로젝트는 이를 어떻게 구현했는지에 대한 좋은 예를 포함합니다.


God Ray : http://blog.naver.com/sorkelf/40152690614 빛이 물체에 닿아 산란되는 느낌을 God Ray, Light Shaft, crepuscular light 라고 한다. 채광이라는 단어로도 설명한다.(여기서는 창에 닿아 내부로 산란하는 빛의 느낌이 강하다)



17. Taking high-resolution screenshots

Unreal Engine 4
There are easier ways to take high-resolution screenshots

While custom resolution videos can be rendered out of Matinee, there is a quick and easy way to take high-resolution screenshots straight from the editor. By clicking the little downward arrow in the top left of your Viewport you can reveal a little drop down menu. At the bottom of that you can open up the High Resolution Screenshot window. From there high-resolution shots can be captured and sent to your project/saved/Screenshots folder.


17. 고해상도 스크린샷 찍기. 고해상도 스크린샷을 만드는 쉬운 방법이 있습니다. 사용자 지정 해상도의 동영상은 마티네에서 렌더링할수 있지만, 에디터에서 바로 고해상도 스크린샷을 빠르고 쉽게 찍을수 있는 방법이 있습니다. 뷰포트 왼쪽 상단에 있는 작은 아래쪽 화살표를 클릭하면 하부 메뉴에서 고해상도 스크린샷 창을 열수 있습니다. 거기서 고해상도 스크린샷을 찍을 수 있습니다.



18. Colour correction and look-up tables

Unreal Engine 4
Colour look-up tables allow for complex colour transformation

Using post-process volumes, final render colours can be tweaked and adjusted based on artistic preference. While options exist for basic settings like contrast and colour tinting, custom colour correction can be done using colour look-up tables. These tables allow for complex colour transformation and can be made with a base file available on Epic's Unreal 4 documentation site and Photoshop – or other image adjusting software suites.



18. 컬러 보정 및 룩업 테이블(LUT). 컬러 룩업 테이블은 복잡한 컬러 변환을 가능하게 해줍니다. 포스트 프로세싱 볼륨을 사용해, 예술적으로 나아보이는(artistic preference) 결과를 최종 렌더링 색상을 조절함으로써 표현할 수 있습니다. 옵션에서 기본적인 명암과 색조에 대한 설정이 존재하지만, 사용자에 의한 컬러 보정과 룩업 테이블을 사용해 적용할 수 있습니다. 이러한 테이블은 복잡한 색상 변환을 허용하며 에픽의 언리얼4 사이트와 포토샵에서 사용할 수 있는 기본 파일로도 만들 수 있습니다. 혹은 또다른 이미지 조정 소프트웨어를 사용해 적용할 수 있습니다.



19. Editing bloom and lens flares

Unreal Engine 4
Lens flares can be customised to create your desired effect

Image bloom and lens flares post processing has become popular in games and 3D and can be enabled and customised in UE4 using post-process volumes. Bloom can be highly customised in almost every sense. Size, colour, intensity, and threshold can all be tweaked and even be used to mask in dirt textures to mimic dirty lenses. Similarly, image- based lens flares can also be enabled and their shapes and intensity adjusted.


19. 블룸과 렌즈 플레어의 수정. 렌즈 플레어는 원하는 효괄ㄹ 사용자가 정의할 수 있습니다. 이미지 블룸과 렌즈 플레어 처리는 게임과 3D에서 보편적으로 쓰이고 있습니다. 또한, 포스트 프로세싱 볼륨에서 이를 사용하거나 조절할 수 있습니다. 블룸은 거의 모든 씬에서 사용자 임의로 조절할 수 있습니다. 크기, 색상, 강도, 그리고 임게값을 변화할수 있으며, dirt texture에서 마스크를 사용해 더러운 렌즈 효과처럼도 사용할 수 있습니다. 마찬가지로, 이미지 기반의 렌즈플레어로 활성화하고 그 모양과 강도를 조절해 적용할 수 있습니다.



20. Creating depth of field

Unreal Engine 4
Creating depth of field is a delicate process where foliage is concerned

Unreal 4 supports both gaussian and custom shaped bokeh depth of field. Both of these options exist within the settings of Post Process Volumes. It should also be noted that while bokeh sprite weighting exists to help with blurring thin objects in front of distant objects and vice versa, problems can sometimes still occur. Care should be taken when applying depth of field to foliage and other similar shots.


20. 뎁스 오브 필드(DOF) 만들기. 필드의 깊이를 만드는 것은 식생에 영향을 주는 섬새한 과정이다. 언리얼 4는 가우시안과 사용자 지정 흐림효과 두가지 DOF를 모두 지원합니다. 이러한 옵션은 모두 포스트 프로세싱 볼륨 설정내에 존재합니다. 유의해야 할점은 흐림효과의 확산의 비중이 멀리 있는 물체와 그 반대의 앞의 얇은 물체를 흐리게 표현하는데에는 도움이 되더라도, 때때로 여전히 문제가 발생할 수 있음을 유의 해야 합니다.  DOF를 식생과 다른 유사한 샷에 적용할때도 주의를 해야 합니다.(DOF 사용과 적용에 대한 주의. 옵션 조절함으로 씬에 맞게 값을 지정하는게 중요하다는 이야기..)



21. Auto exposure and eye adaptation

Unreal Engine 4
Auto exposure mimics real life eye adjustments

Auto exposure control is on by default and simulates eye adjustment to bright or dark areas. The effect is awesome but can create constantly changing visual variables that are hard to stay consistent within. Adjustments to the exposure range can be made in the settings of post-process volumes and can be disabled by setting the minimum brightness equal to the maximum. Exposure bias can be used to adjust base exposure settings.


21. 자동 노출과 시야적응

자동 노출 제어는 기본으로 되어있습니다. 그리고 밝거나 어두운 영역에 대한 눈의 적응도 시뮬레이팅 됩니다. 이러한 효과는 굉장하지만 일관성을 유지하기 어려운 끊임없이 변화하는 시각적 변수를 만들 수 있습니다. 포스트 프로세싱 볼륨안에서 노출범위를 셋팅에 적용할수 있으며 최소 밝기를 최대치와 동일하게 설정함으로써 해제할 수도 있습니다. 노출 간극(Exposure bias)은 기본 노출 셋팅으로 사용될 수 있습니다.


눈이 어둠에 적응하는 암순응과 밝은곳에 노출되었을때 동공의 움직임으로 밝기를 조절하는 명순응에 대한 이야기~



22. Light functions

Unreal Engine 4
Light functions can create custom colour variations

One fun feature when lighting in Unreal 4 is the support of light function materials. These materials act as masks for the light and can be used to make anything from custom colour variation in a light to cloud shadows on the ground. They are made by setting the Material Domain to Light Function in the Material Editor and can be used on spot, point, and directional lights.


22. 라이트 기능. 라이트 기능은 사용자에 의 해 정의된 다양한 컬러를 만들수 있습니다. 언리얼4의 라이팅에서 재미난 기능중 하나는 라이트 펑션 매터리얼을 지원하는 것입니다. 쉽게 이야기해서 유니티의 Cookie와 같이 마스크 텍스쳐를 라이팅에 적용해 사용하는 기능입니다.(Realtime lighting에서만 사용 가능하며 lightmass에서는 적용되지 않습니다. 유니티도 마찬가지~)



23. Save yourself time by copying and pasting

Unreal Engine 4
Unreal 4 can copy and paste any object between levels

One fantastic trick to know about Unreal 4 is that any object in a level can be copied and pasted directly into another level within the same project. It will appear with the same properties and in the same location. What's even better is that anything copied from Unreal can be pasted into a text document. That text can then be copied and re-pasted into another Unreal 4 level.


23. 복수 붙여넣기로 시간절약. 언리얼4는 복사 붙여넣기를 레벨에 있는 어떤 오브젝트도 가능합니다. 언리얼4에 대해 알아야 할 한가지 환성적인 트릭 수준의 기능은 레벨에 있는 어떤 오브젝트라도 복사하여 같은 프로젝트 내의 다른 레벨에 직접 붙여넣을수 있다는 것입니다. 이건 같은 속성으로 같은 위치에 나타납니다. 또한 더 나은점은 이를 텍스트 문서에 복사해서 붙여넣을수 있다는 것입니다.(텍스트 형태로 저장) 이 텍스트는 복사할수 있으며 또한 다른 언리얼4 레벨에 다시 붙여넣을 수 있습니다.



24. View modes and buffer visualisations

Unreal Engine 4
Toggling between view modes can track level wide ranges of material inputs

Knowing what makes up your image is an integral part of working in any 3D engine and working in a deferred renderer like UE4 allows for some useful view modes. Pressing Alt and 1-8 switches between various view modes like Unlit or lighting only but if you click on the View Mode button in the Viewport you can view individual buffers. This can be useful for seeing level wide ranges of material inputs, like roughness.


24. 버퍼 시각화와 뷰 모드들. 토글로 뷰 모드들간의 다양한 정보들을 확인할 수 있습니다. Alt 1~8까지 토글함으로 다양한 모드를 전환하면서 확인할 수 있습니다.



25. Performance tips

Unreal Engine 4
Turning down certain options can speed up workflows

While Unreal is incredibly powerful, not every workstation is created equally. If you are running into performance problems in-engine, the first place to turn is the Engine Scalability Settings within the Setting button on the Editor Toolbar. Turning down some options like anti-aliasing can really speed things up when working. Another trick is to organise large groups of assets into folders in the world outliner. You can then toggle their visibility to help with performance.


25. 퍼포먼스 팁. 특정옵션을 활성화 하면 워크 플로우 속도를 높일 수 있습니다. 언리얼은 매우 강력하지만, 모든 워크스테이션에서 동일하게 생성됩니다. 만약에 컴퓨터 성능 문제로 실행할때 느려진다면 에디터 툴바의 Scability 셋팅에서 셋팅 버튼으로 설정할 수 있습니다. 안티 앨리어싱 같은 몇가지 옵션을 낮춤으로써 작업에서 실제 속도를 높일 수 있습니다. 다른 트릭은 큰 그룹의 에셋을 월드 아웃라이너에 폴더 그룹화 해서 넣는 것입니다. 이를 보여지는 걸 토글함으로 퍼포먼스 향상에 도움이 됩니다.


오브젝트들 폴더별로 정리해서 묶고 PC 느려지면 필요에 따라 껐다 켰다 하면서 작업하라는 이야기....




1부 링크 : http://illu.tistory.com/1154



언제나 발번역, 태클, 어드바이스 모두 환영합니다.







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