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3장 섞는중. Factor로 intensity 조절 붙임. 4장은 B 채널 비어 있으니 써도 되고 5장은 Alpha 써서 붙여넣음 됨..






 
   Properties {
  

   _MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {}
      _Factor1 ("Blend Intensity", Range(0.5,1.0)) = 1    
      _MainTex2 ("Texture 2", 2D) = "white" {}
      _Factor2 ("Blend Intensity", Range(0.5,1.0)) = 1
      _MainTex3 ("Texture 3", 2D) = "white" {}
      
            
      _BlendTex ("BlendMask", 2D) = "white" {}
    
     
    }
   
    SubShader {
   
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      
      LOD 200
      
      
     
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Unlit noforwardadd approxview noambient halfasview nodirlightmap
     

 
      sampler2D _MainTex;
      float _Factor1;
      sampler2D _MainTex2;
      float _Factor2;
      sampler2D _MainTex3;     
     
      sampler2D _BlendTex;
    
   
     
   
     
 
     fixed4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {

          return fixed4(s.Albedo,1);
        }
    

      struct Input {
        
           float2 uv_MainTex;
           float2 uv_MainTex2;
           float2 uv_MainTex3;
          
      
           float2 uv2_BlendTex;
   
          
        
      };
     
      
     
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
           
         
          fixed3 bl = tex2D (_BlendTex, IN.uv2_BlendTex).rgb;
 
        
          fixed3 d1 = lerp (tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex), tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex2) , bl.r * _Factor1 );
          fixed3 d2 = lerp (d1, tex2D (_MainTex3, IN.uv_MainTex3), bl.g * _Factor2 );

         
      
     
       o.Albedo = d ;

     
   // 계산다해놓고 왜 합치니 마니 뻘짓을 했는지..;;;..

d1 + d2 형태로 좀 다르게 표현도 가능한데 가산혼합에 의한 RGB값이 올라와 밝게 되는 문제도 있으니 다르게 생각해볼것 


fixed3 d2 = lerp (tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex2), tex2D (_MainTex3, IN.uv_MainTex3), bl.g);
       o.Albedo = (d1 * _Factor1 + d2 * _Factor2) * 0.7 ;




이런거??



      }
      ENDCG
    }
   fallback  "Diffuse"
  }


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