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    illu_yun

    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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[번역]Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11(3) Forward+

원문 : https://www.3dgep.com/forward-plus/ 이전글 : Deferred Rendering https://illu.tistory.com/manage/1509 Forward+ RenderingComparing Forward, Deferred, and Forward+ rendering algorithms using DirectX 11.www.3dgep.comForward+Forward+는 어떤 조명이 스크린 공간의 어느 영역과 겹치는지 먼저 결정하여 일반 포워드 렌더링을 개선하게 된다. 셰이딩 단계에서는 현재 픽셀(fragment)과 잠재적으로 겹칠 수 있는 조명만 고려하게 된다. "잠재적(potentially)"이라는 용어를 사용한 이유는 나중에 설명하겠지만 겹치는 조명을 결정..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2023. 8. 3. 15:25

[번역]【CEDEC2022】「Ghostwire: Tokyo」의 리얼한 애니메이션 표현을 낳는 4개의 프로시저 애니메이션 기법

원문링크 : https://gamemakers.jp/article/2022_09_06_16709/ 일본 최대 규모의 게임 업계 컨퍼런스 「CEDEC2022」가, 2022년 8월 23일(화)부터 8월 25일(목)까지의 일정으로 개최되었습니다. 마지막 날인 8월 25일에는, 제니맥스·아시아 주식회사(Tango Gameworks) 프로그래머 고마타 마사루씨가, 「Ghostwire : Tokyo의 표현을 지원하는 프로시절 애니메이션」이라고 제목을 붙인 강연을 진행했습니다. Ghostwire: Tokyo를 위해 개발한 4 가지 프로시절 애니메이션 기법 에 대해 설명한 본 강연을 소개합니다. TEXT / 가후페이, EDIT / 카미야마 다이키 목차 1. 본 작품을 위해 개발된 기술 2. 손 표현을 풍부하게하는 보조..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 12. 1. 22:03

[번역]【CEDEC2022】모델러로서 컨셉 아트와 철저하게 마주하는 「ELDEN RING」에 있어서의 캐릭터 모델러의 어프로치

모델러로서 컨셉 아트와 철저하게 마주하는 「ELDEN RING」에 있어서의 캐릭터 모델에의 어프로치【CEDEC2022】 원문링크 : https://gamemakers.jp/article/2022_11_30_24330/?fbclid=IwAR3BWmbOIVLfruRbgK4L9pzbZ86lam5HdPIhnoPEy3qs3wwl8Se5aD8ZiL4 일본 최대 규모의 게임 업계 컨퍼런스 「CEDEC2022」가 2022년 8월 23일(화)부터 8월 25일(목)까지 개최되었습니다. 2일째인 8월 24일에는, 주식회사 프롬 소프트웨어의 3D그래픽 섹션 서브 리더 후지마키 료씨가 등단해, 「ELDEN RING의 대량의 캐릭터 모델을 제작한 팀의 「엄선」자기 분석」이라고 제목이 강연되었습니다. 현실에 존재하는 생물을 모델로..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 12. 1. 21:45

Unite 2022 Making Alba: How to build a performant Open-World Game

원문 영상 링크 : https://youtu.be/YOtDVv5-0A4 Alba : A wildlife Adventure Platform : iOS, OSX, tvOS, PC, console. 기간 : 2.5년 / 팀 : 2-28명(2020년 12월 릴리즈) 크게 두드러지게 참고할 부분보다 원론적인 부분들에 집중한 내용들. 가볍게 한번정도 들어보면 괜찮을듯 하다. Project Structure Procedural terrain generate system Base Terrain features 생물군계 기반으로 폴리지를 뿌린다고 하는데 Performance Challenges iPad mini가 최소 사양인데 대략의 사양은 2015년 출시 모델 A8(GPU : PowerVR GX6450), Ram : ..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 11. 15. 19:50

Mobile Vendor Market Share

https://gs.statcounter.com/vendor-market-share/mobile/worldwide/#monthly-202101-202207-bar 2021.1 ~ 2022. 7 World Wide North America South America Europe Asia쪽은 변수가 많아서 국가별로 따로 체크 동남아 시장 규모중에서는 현재 인도네시아 시장이 가장 규모가 큰 시장으로 성장(베트남이 동남아 국가중 모바일보다 PC비중이 높은 특이한 규모) https://www.slideshare.net/seonghyoenkim5/ss-128732434 Indonesia : 모바일 중심으로 성장하고 있으며, 온/오프라인 결제 환경이 좋아지면서 현재 전세계 16위의 시장으로 성장. https://wel..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 8. 15. 17:22

display/print size comparison

순수하게 포토샵에서 필터로 생성된 이미지로 픽셀과 해상도의 차이를 비교. 생성 이미지는 512x512 300dpi를 기준으로 생성. 위 이미지에서 보이듯 dot per inch의 개념은 출력시 1x1인치 면적에 몇개의 점으로 표현할 것인지에 대한 개념이므로 출력을 하지 않는다면 신경쓰지 않아도 된다. 인쇄물을 작업시 72의 경우와 300dpi의 경우 출력물의 결과가 dpi에 따라 달라진다.(그만큼 인치당 데이터 크기가 커지므로 출력에도 오래 걸린다. 2000년대 초반에 600dpi로 A4한장 뽑을려면세월아 네월아 걸리거나 아예 프린터가 뻗는 경우도 있었다) 하지만 모니터에서만 사용되는 경우 이는 불필요하게 데이터가 커지게 되므로 주의할 필요가 있다.(가끔 작업할때 보면 150dpi, 300dpi로 해서 ..

Technical Report/Tutorials 2022. 7. 29. 14:25

크로스 플랫폼 엔진 셰이더 컴파일 프로세스 분석

원문 링크 : https://zhuanlan.zhihu.com/p/56510874 跨平台引擎Shader编译流程分析 背景过去的一年(2018),笔者参与了一个比较特殊的Unity手游项目,由此开始了Unity学习的旅程。这个项目是由Unity4版本制作同时有整合原来 公司自研引擎部分代码,结构比较混乱,这一年笔者 zhuanlan.zhihu.com Background 원저작자가 Unity4에서 unity 2017/18 업그레이드에 참여하면서 엔진의 material system과 shader compile에 대한 생각을 기록한 포스팅이다. Unity와 Unreal은 모두 크로스 플랫폼 게임 엔진이며 크로스 플랫폼의 기반에는 Shading Language와 렌더러가 포함된다. 셰이더 언어에서 Unity와 Unreal은 모두 널리 ..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 7. 15. 01:34

PC platform texture compression

BC(Block Compression) 이미지를 4X4 화소 단위의 블록으로 분할하여 각각의 블록마다 압축을 하는 방식. DX10부터 지원하는 규격 BC1 4bps RGB 이미지 또는 RGBA 이미지 (0, 1 알파) DXT1의 대체 BC2 8bps RGBA 이미지 (16 계조 알파) DXT2 ~ 3의 대안 BC3 8bps RGBA 이미지 (256계조 알파) DXT4 ~ 5의 대체 BC4 4bps 1 성분 데이터 (하이트 맵 등) ATI1N 대체 BC5 8bps 2 성분 데이터 (노멀 맵 등) ATI2N (3Dc)의 대체 BC6H 8bps HDR (하이 다이내믹 레인지)의 RGB 이미지 BC7 8bps RGB 이미지 또는 RGBA 이미지 (256계조 알파) 압축 모드의 "bpp"라는 단위는 "bits p..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 7. 12. 01:19

Genshin impact Rendering pipeline flow

https://blog.kelu.org/japanese/2021/07/26/mhy.html Mobile은 아니고 PC/console쪽으로 보임. 1. Genshin impact Rendering Process multiple light를 사용하는 deferred Rendering을 기반으로 하고 Forward Rendering이 혼합된(반투명 처리등을 위한) 대규모 맵 렌더링 파이프라인으로 AAA에서 흔히 볼수 있는 Hi-Z Culling, SSR, Temporal AA, Cluster Lighting이 모두 가능하다. 2. Genshin Impact의 Key Steps and special effects 2.1 Genshin impact scene rendering Genshin Impact의 scen..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 7. 6. 20:31

[번역]동적 변경을 가능하게 하는 Cyllista Game Engine의 오픈 월드를 위한 프로시저 배경 제작 도구 및 그리기 기능

원문 링크 : https://speakerdeck.com/cygames/dainamitukunabian-geng-woke-neng-nisurucyllista-game-enginefalseopunwarudoxiang-kepurosiziyarubei-jing-zhi-zuo-turutomiao-hua-ji-neng warning : 본문 통째로 자기 블로그(특히 네이버) 올려놓고 광고 붙이는 짓좀 작작하기 바람... 안쪽팔리냐... 니들은 이거 퍼가서 광고붙여서 먹고산다해도 번역하고 정리하는데 서너시간씩 걸리는 사람입장에선 자기꺼처럼 버젓이 올려둔거 보면 짜증나요.. 니들때매 내가 요새 기술관련 블로그 포스팅 하기가 싫어진다.. 동적 변경을 가능하게 하는 Cyllista Game Engine의 오픈 월드를 위..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 7. 4. 22:21
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