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퍼포먼스 가이드 라인을 잡는거나 적정 코스트 맞추는거야 디바이스 테스트 하거나 소스 올려서 돌려보면 대충 나오는데 shaer쪽은 직접 코딩이 안되니 영 감이 안온다...


양씨가 도와줘서 급한건 해결을 했는데 작업하다보니 하나둘 늘어나는데 예상치 않은 문제가 하나둘씩 계속 발생..


이건 다행히도 보라도리는 뜨지 않았지만 명도값이 확 올라간게 보인다. 채도도 좀 날아가고...


rgb값에 * 0.8정도를 해주니 그럭저럭 봐줄만한데 그대로 쓸지는 아직 미지수..


배경용 unlit tranceparent cutout alpha texture .




//
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_AlphaCut ("Cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_AlphaTex ("AlphaMap (R)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }


Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Lighting Off

CGPROGRAM
#pragma surface surf Unlit noforwardadd halfasview approxview alphatest:_AlphaCut

sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;

fixed4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {

return fixed4(s.Albedo,1);
}

struct Input {
fixed2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
fixed4 al = tex2D(_AlphaTex, IN.uv_MainTex);
o.Alpha = al.r;
}
ENDCG

}

}
//

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