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하드웨어에 대한 이해가 필요한 이유는 하드웨어를 어느정도 이해하면 대략적인 리소스 적용에 대한 가이드를 산출하는데 크게 도움이 된다.


또한, 이슈가 발생했을때 개발 과정에서의 문제인지 하드웨어 자체의 문제인지도 파악하기 수월해진다.





PC는 크게 노스브릿지와 사우스 브릿지라는 두개의 통로를 통해 각각의 데이터들이 처리된다. AMD가 멤컨이 CPU 속으로 들어간 이후 인텔역시 린필드 때부터 CPU에 노스브릿지가 통합되어서 출시하고 있다. z270까지는 아직 사우스 브릿지 역할을 하는 칩셋이 여전히 존재





PC의 중앙처리장치는 Intel과 AMD 양사로 양분되어 있다. 한때 인텔이 넷버스트 아키텍쳐로 보일러 찍어내는 동안 AMD가 반짝 추격하는듯 했지만 마이크로 아키텍쳐로 전환한 네이밍 콘로로 돌아온 이후 정말 처절하게 몰락하다가 최근 라이젠으로 살짝 반격하는 듯 하다..(제발 인텔좀 갈궈라.... 샌디, 아이비, 하스웰, 스카이 레이크 까지 몇세대가 지났는데 성능은 거기서 거기라니....)


추가적으로 노트북용 CPU의 경우 하스웰 이후로 전력소모가 큰폭으로 줄어들었다.(이건 꽤 기념비적인 발전)





그리고 VGA는 Geforce로 대표되는 nvidia와 AMD(과거 ATI)의 Radeon... 그리고 인텔 내장 정도로 양분된다. AMD 시리즈의 경우 내주변은 엔진에서의 렌더링 문제라던가 스케치업 4부터 Radeon 계열 뷰포트 퍼포먼스 저하등 이슈로 대부분 떠났다. 가성비 생각하면 라데온이 좋았지만 어쩔수가 없다고나 할까...


색감은 라데온이 좀 더 좋다고 하는데 이는 개인 취향이니 뭐...(라데온이 좀 더 화사한 느낌은 있다)





사실 점유율만 따지만 Intel이 짱먹긴 한다...


참고로 룸즈2VR할때도 노트북의 인텔 내장인 HD3000가지고 대부분 작업했다...(그러고 MSI의 GTX970m 들은 모델로 바꾸긴 했지만...)







하지만 모바일 환경에서는 PC와 상황이 다르다. 제한된 공간, 전력으로 인해 SoC 구성(System On Chip)을 가질수 밖에 없다. 이렇게 각종 기능을 직접한 프로세서를 AP(Application Processor)라고 부른다.


왼쪽이 아이폰이 국내 정발하기전 말이 많던 옴니아의 AP 오른쪽이 퀄컴의 스냅드래곤의 AP이다. 사이즈는 저당시보다 엄청나게 줄어들었으며 하나의 칩에 다양한 멀티미디어 칩셋까지 통합되어 제작된다.





인텔의 x86 라이센스와 비슷한 위상을 가지는것이 바로 이 ARM이다.(소프트 뱅크가 수퍼셀 팔고 인수한 곳으로도 유명한 곳으로 영국에 위치하고 있다. 수퍼셀은 텐센트가 Get~) 거의 모든 모바일 AP의 CPU 라이센스는 이 ARM에서 설계한 아키텍처를 기반으로 제작된다.(퀄컴, 애플 A 시리즈 등)





그리고 이 ARM사에서 제작된 모바일 GPU가 Mali.





한편 통신시장의 큰손인 퀄컴에서 제작한 AP가 바로 스냅드래곤.(금어초란 꽃을 이야기 하지만 발열이 심해서 그냥 불을 뿜는 용이라는 이미지와도 잘 매칭된다. 자사에서도 용을 이미지로 쓰는거 보면..... 예를들어 805라던가.....)






그리고 여기에서 생산되는 GPU가 Adreno.






한편 애플에서 생산된 모바일 디바이스에 사용되는 A시리즈도 있다(얘들도 ARM에 라이센스 사다가 만듬. 칩 설계는 애플이 하지만..)





여기에 들어가는 GPU는 PowerVR이라는걸 사용한다.....(PVRTC를 지원.... 그래서 모바일에서 안드로이드랑 IOS가 픽셀 포맷이 다르다. 안드로이드는 기본적으로 ETC, IOS는 PVRTC. 갤럭시 S4 이상 아이폰 5S 부터는 두 디바이스 모두 ETC2를 지원한다. 일전에 리뷰한 ASTC의 경우 PowerVR은 지원하지 않는다)






그리고 삼성에서 생산하는 엑시노스....






삼성폰은 특히 내수랑 외수랑 AP가 들어있는게 틀린 경우가 많은데 이는 해외에서 사용하는 주파수 및 라이센스 문제라고 한다. 최근 모델은 GPU는 큰 차이가 나지 않지만 갤S4에서는 엑시노스 칩에 PowerVR을 사용한 경우도 있다. 타겟 디바이스가 S3에서 S4로 올라가는 시점에서 한번은 확인해 보아야 할 사항.


앱중 CPU-Z라는 툴을 깔면 위와 같이 상세한 스펙을 확인할 수 있다.






마지막으로 nvidia에서 생산하는 Tegra.





GPU 성능은 좋지만 여러 문제점들로 인해 모바일에서 많이 외면 받은 AP





특징은 거의 PC와 유사한 환경으로 개발이 가능하다(PC 빌드에 사용되는 DXT도 여기서는 사용할 수 있다.)



K1의 후속인 X1에서는 OpenGL 4.4를 풀 프로파일로 지원하므로 거의 PC와 동일한 개발환경을 제공한다. nvidia 실드와 구글 픽셀C에 탑재되었다. (OpenGL ES는 3.1지원)


또한 스위치에는 X1을 기반으로 커스터마이징 된 테그라 T210이 탑재되어있다.



칩 퍼포먼스를 보면 대충 위 그래프와 같다. 820이 갤럭시 S7(해외용), Exynos 8890이 S7, 7420이 갤럭시 S6, 노트5, 애플 A9이 아이폰 6S, 6S plus


Helio X25는 미디어텍이란 곳에서 제조되며 중국의 메이쥬에 사용되며 ARM A72 + A53 Mali -T880을 사용한다.

Kirin 955는 Hisilicon에서 제조하며 화에이 라인업에 들어가며 역시 A72 + A53, Mali - T880을 사용한다.(중국폰도 꽤나 고성능)




이중 GPU 성능은 이정도...(820이 좀 과장된 느낌이긴 하지만.... 805는 몇가지 문제가 있었는데 펌웨어 업그레이드로 해결된 버젼도 있다고 하니... 참고만..)


820에는 Adreno 530이 810에는 Adren 430, 805에는 420이 사용된다.





배터리 문제로 사라져버린 노트 7이 스냅드래곤 820을 사용한다. S8은 Mali-G71 해외판은 스냅드래곤 835.



모바일 VR의 타겟 디바이스.




애플 아이폰




타겟 디바이스.

5S 부터는 ES 3.0을 지원한다.




사오미













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