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    illu_yun

    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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GPU Works Graphs(1)

원문 링크 : https://coburggraphicslab.github.io/files/Kuth25GWG.pdf AMD link : https://gpuopen.com/learn/gpu-work-graphs/gpu-work-graphs-intro/?fbclid=IwY2xjawMmIAdleHRuA2FlbQIxMQABHvl4MRxkz6uzfhsgcnV6SgLYsQZoHE3HDRoOOCj6KsiYqLPplTJ3GkFz1yWC_aem_0q3oWG-YVfEeWqZ8Q2ZhKw오늘 SIGGRAPH에서 Work Graphs에 대한 강좌를 진행합니다. 코부르크 대학교와 AMD는 2023년 1월부터 바이에른 주의 지원을 받아 Work Graphs의 실질적인 연구에 공동으로 집중해 왔습니다. 지난 2년 반 동안 Wor..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 9. 4. 17:28

Shader interpolation modifier

Unity Live 25년 8월꺼 보다가 재밌어 보여서 정리링크 : https://www.youtube.com/live/ZOlOnXWYQvk?si=yxGyJsz5zDklL-cl Shader Graph Custom Interpolators라는 항목이 새로 들어왔는데 이는 보간기(interpolator)의 보정 설정을 지정할 수 있는 명령이다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@13.1/manual/Custom-Interpolators.html 그럼 HLSL에서는 어떻게 컨트롤 하느냐... MSDN 문서 : https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-h..

Technical Report/Unity 2025. 8. 29. 13:53

ChinaJoy 2025

매우 급하게 결정된 출장. facebook에는 매일 대략의 경험을 공유했지만 한번 몰아서 정리.업무상 진행된 내용은 공유하지 못하겠지만 그외에 9년만의 상하이는 꽤나 신선했다. 사우나조이라 불렸던 차이나조이도 요새는 많이 좋아졌다고 해서 중국쪽 개발동향도 궁금했었고... 아래는 링크 기사에 나온 내용중에 상해 날씨에 대한 이야기...■ ‘사우나조이’, 악명 높은 상하이의 날씨는?상하이가 얼마나 덥냐고 물어보는 사람들에게 하는 대답이 있다. “눈을 감고, 네가 지금까지 살면서 가장 더웠을 때를 떠올려봐. 거기에다가 습기를 10배 더하고, 온도를 10도 가량 높여. 그게 바로 상하이야”고 말이다.https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=20586 ht..

Diary/2020-2025 2025. 8. 20. 01:15

[번역중]Microflake theory

고급 위상 함수 처리와 볼륨에 대한 밉맵핑 기법 소개 Rayleigh scattering : 작은 입자 → 빛을 고르게 산란Mie scattering (소/대 입자) : 입자가 클수록 전방향으로 강하게 산란됨 (Forward scattering)→ 이 차이가 수식의 위상 함수 ρ(ω,ω′) 에 반영됨오른쪽 아래 : 위상 함수 또는 산란 분포의 방향성을 시각화원형 → 등방성 (Isotropic)앞쪽 타원 → 전방 산란뒤쪽 타원 → 후방 산란ρ(ω,ω′) Phase Function은 광학 매질 내에서 빛이 어떤 방향으로 산란될지를 결정Rayleigh, Henyey-Greenstein, Schlick 등의 다양한 모델이 존재볼륨 내부에서의 라이언스 전달을 설명하며, 위상함수 p는 산란의 방향성과 강도를 결정..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 7. 14. 15:19

250627 크래프톤 웨이

1권이 나왔을때는 회사의 민감한 내용까지 이렇게 책으로 낸다고...? 라는 주위와 인터넷의 호들갑에 서점에서 서서 대충 훓어보고는 '그냥 게임회사에서 쉬이 보던 이야기인데?' 하고 잊고 있다가 2권이 올초에 나온걸 보고 한번은 읽어야지 하고 동시에 주문했다.(생각해보면 다른업계에서는 게임쪽 이야기가 신선했을수는 있겠다 싶지만...)출퇴근 지하철에서 틈틈히 읽은 소감은 1권은 잘 읽히긴 하는데 뭔가 생각할 만한 화두는 딱히 없었고(아마 테라가 내취향이 아니였던 탓도 있으리...배틀그라운드 이야기의 비중이 그리 크지 않았던것도..)2권이 초반부터 펍지 성공이후 인센티브 책정과 관련된 블루홀 경영진과의 갈등, 성공한 IP를 장기 로드맵을 어떻게 만들어 유지하는지, 어떤 생각으로 드라이브 했는지에 대한 부분은 ..

Diary/2020-2025 2025. 6. 28. 01:34

GPU Specification compare PS5/XBOX Series X/Adreno/PC

RTX 3070(2020)PS5(2020)SnapDragon865(2020)GTX650(2012)XBOX SeriesX(2020)GPU NameGA104(8nm)AmpereOberon(7nm)RDNA 2.0Adreno 650(7nm)GK106(26nm)KeplerScarlett(7nm)RDNA 2.0Base Clock1500MHz1725MHz(Boost Clock)2233MHz250MHz587MHz(Boost Clock)1058MHz1825MHzMemory ClockMemory SizeMemory TypeMemory BusBandwidth1750MHz14 Gbps effective8GBGDDR6256bit448.0 GB/s1750MHz14 Gbps effective16GBGDDR6256bit448.0 G..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 24. 23:27

DXC shader compiler integration

https://forum.unity.com/threads/unity-is-adding-a-new-dxc-hlsl-compiler-backend-option.1086272/2025.5 보완Unity에서 HLSL을 처리할 때 사용하는 셰이더 컴파일러는 플랫폼 및 설정에 따라 여러 가지를 사용할 수 있고, Unity 버전이 올라갈수록 DXC (DirectX Shader Compiler) 중심으로 전환되고 있다.아래는 HLSL 컴파일러 구성을 간략히 정리한 내용이다.DirectX (Windows) FXC 또는 DXC DX11/12용. 최신 Unity는 DXC 기본Metal (macOS, iOS) Unity 자체 HLSL-to-MSL 변환기 HLSL → MSL 번역 후 Metal 셰이더 컴파일러 사용Vulkan ..

Technical Report/Unity 2025. 5. 14. 11:09

Cbuffer padding for proper SRP Batcher capability

이거한번 정리해야지 했던건데 좀 늦게...SRP Batcher는 Unity의 Scriptable Render Pipeline (URP/HDRP 등)의 퍼포먼스 핵심 기능 중 하나로,GPU에 바인딩되는 셰이더/머티리얼/상수 버퍼를 효율적으로 처리하는 기능이다.요구되는 내용은 아래와 같다.Uniform Buffer Object (UBO) : 모든 Material 데이터를 UBO 구조로 압축해서 GPU에 보낸다.GLSL 구조화된 Layout 지원 : constant buffer layout이 정확하게 일치해야 GPU가 batch 처리 가능GPU에 std140 또는 std430 레이아웃 지원 : OpenGL ES 3.1부터 지원(WebGL 지원 불가)Unity documentation : https://docs..

Technical Report/Unity 2025. 5. 13. 17:49

[번역]Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11(2) Deferred Rendering

원문 : https://www.3dgep.com/forward-plus/#deferred-shading 이전글 : Forward Rendering https://illu.tistory.com/1462 Forward+ RenderingComparing Forward, Deferred, and Forward+ rendering algorithms using DirectX 11.www.3dgep.com Deferred Shading디퍼드 셰이딩 기술은 세 가지 패스로 구성된다.G-buffer passLighting passTransparent passg-버퍼 패스는 서론에서 설명한 g-버퍼 텍스처를 채운다. 조명 패스는 각 광원을 기하학적 객체로 렌더링하고 가려진 픽셀에 대한 조명을 계산한다. 투명 패스는 ..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 12. 02:26

WGSL vs GLSL vs HLSL 문법 차이

Web Graphic 표준이 아직은 webGL이 대세지만 WebGPU로 넘어가고 있다. Unity는 이미 WebGL 1.0을 지원하지 않고 있으나 ES 3.1부터 SRP Batcher를 지원하기 때문에 여전히 모바일 초기 수준으로 개발할 수 없는 환경이 발목을 잡고 있다( WebGL 1은 2022.1의 Auto Graphics API 리스트에서 사용 중단됨) Unity webGPU sample은 Keijiro 상의 페이지를 참고하면 이해가 쉽다.Unity WebGPU Sample Builds. firefox에서는 실행안되고 chrome에서는 정상 작동. 한국은 web쪽이 아직 불모지인데 다른 한편으로는 이쪽 시장의 가능성이 존재한다고 본다. webGL의 낮은 graphics api 레벨이 webGPU부터..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 1. 21:10
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