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  • Raymarching The Gunk(번역중) https://jarllarsson.github.io/gen/gunkraymarcher.html?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTAAAR0v7N9q2EiYuXqsSBbtQLwklRNkMj8hMsYNLtmmu4w73DE0EdlJoUadqoc_aem_Jtemy2z_VBn4Ne2RHogxzw Intro2021년 12월에 Image & Form과 Thunderful에서 The Gunk라는 게임을 출시했습니다. 처음에는 Xbox Series S/X와 Xbox One에 출시되었고, 그 다음 해 봄에 PC용 Steam에 출시되었습니다. The Gunk는 외계 행성을 탐험하고 Gunk라는 부패한 끈적끈적한 물질을 정화하는 게임입니다. 플레이어는 Rani라는 우주 탐험가를 조종합니다. 온갖 잔해물을 빨아들일 수.. 공감수 0 댓글수 0 2025. 2. 15.
  • Unreal Engine 5 Lumen의 구조와 중요한 부분 https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5EV87K-UE5_Lumen101?fbclid=IwY2xjawINOzdleHRuA2FlbQIxMAABHWk-prDGeD2KP1GI-sW0CzTZeU64H1bv_2RZ9-qrFH9T2z6gdiDhGIUAxA_aem_PfZ9FR608yvwQNTpUCblBA#p1 Unreal Engine5 Lumenの仕組みと肝心なところ | ドクセル www.docswell.com Unreal Engine 5 Lumen의 구조와 중요한 부분Epic Games Japan / Developer Relations Lead / Nori Shinoyama언리얼 엔진 5에서 새로운 조명 시스템으로 Lumen이 도입되었습니다. https://dev.epicgames.. 공감수 0 댓글수 0 2025. 2. 3.
  • Unreal Compute Shader 원문 링크 : https://zhuanlan.zhihu.com/p/1191215272?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTAAAR382J5ZCNhVxk5iNoWpfQpE7noylftcXUCSBB6TorAKEFTXUMdYO4pYD_0_aem_VSiKtufUGVmXvIaRYBLOtQ https://zhuanlan.zhihu.com/p/1191215272?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTAAAR382J5ZCNhVxk5iNoWpfQpE7noylftcXUCSBB6TorAKEFTXUMdYO4pYD_0_aem_VSiKtufUGVmXvIaRYBLOtQ知乎,让每一次点击都充满意义 —— 欢迎来到知乎,发现问题背后的世界。zhuanlan.zhihu.com Compute Shader 란? : https://zhuan.. 공감수 4 댓글수 1 2024. 10. 23.
  • How to make trippleA level interactive Snow in Unreal Engine (Deformable Snow) 원문 : 如何在虚幻引擎中制作3A级交互雪地(Deformable Snow)by : Text丨kenny Liu (Tencent Interactive Entertainment Technology Art) Introduction인터렉션(상호작용) 가능한 눈(snow) 효과는 눈이 있는 씬의 형태(shape) 표현에 필수적이며, RT(Render Texture. 이하 RT로 표기)를 사용하면 다른 많은 유형의 씬효과에도 유연하게 적용할 수 있습니다. 이 글에서는 언리얼 엔진을 기반으로 한 주류 트리플A 게임을 언급하고 0에서 1까지 상호 작용이 가능한 눈 제작 방법을 소개합니다.이 글에서 제작된 인터랙티브 눈을 제외하고 샘플 비디오에 등장하는 아트 에셋은 모두 Unreal Engine Marketplace에서 가져.. 공감수 9 댓글수 0 2024. 9. 9.
  • [번역]Coding Standard 원문링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/ Coding Standard At Epic, we have a few simple coding standards and conventions. This document is not meant to be a discussion or work in progress, but rather, reflects the state of Epic's current coding standards. Code conventions are important to programmers for a number of reasons : 80% of the lifetime cost.. 공감수 0 댓글수 0 2018. 2. 22.
  • [번역]Graphics programming 개요 원문 링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/Overview/index.html 국문 링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Programming/Rendering/Overview/index.html 그래픽 프로그래밍 개요 시작하기 UE4 에는 수많은 렌더링 코드가 있어, 하이 레벨 관점에서 어떻게 돌아가는지 간단히 파악하기가 힘듭니다. 코드 분석을 시작하기 좋은 곳은 FDeferredShadingSceneRenderer::Render 로, 렌더링 스레드에서 새로운 프레임이 렌더링되는 곳입니다. 드로 이벤트를 살펴보는 것도 좋습니다. 'profilegpu' 명령을 내린 다음 Vis.. 공감수 0 댓글수 0 2018. 2. 22.
  • UE4 Lightmass 및 GI 라이트매스(Lightmass) Lightmass 는 언리얼 내에서 사실적인 스태틱 라이트를 계산하기 위해 개발된 라이팅 시스템을 말합니다. 이 시스템은 과거의 언리얼 버전에서 사용하던 라이팅 시스템보다 강력한 글로벌 일루미네이션을 구현합니다. Lightmass는 지역 그림자(Area Shadowing)와 확산 상호반사(Diffuse Interreflection)와 같은 정교한 빛의 상호작용을 통하여 라이트 맵에 조명 정보를 기록합니다. 라이트 맵은 한번 형성되면 다시 라이팅 빌드를 하기전까지 수정을 할 수 없기 때문에 주로 고정된 오브젝트에 사용됩니다. 에어리어 라이트와 쉐도우(Area Light and Shadow) 현 실에서 빛과 그림자는 광원의 크기에 영향을 받습니다. 예를 들어 광원의 크기가 커질.. 공감수 0 댓글수 0 2016. 1. 13.
  • UE4 Viewport Setting 매번 깔때마다 까먹는 카메라 Invert option. 바디 페인트처럼 뷰포트 조작이 반대로 되어 있는데 이 옵션을 켜줘야 마우스 조작이 맥스나 유니티와 같아진다. 공감수 0 댓글수 0 2015. 12. 14.
  • UDK3 다채널 UV 제어 3DS MAX에서는 Map Channel 항목으로 UV channel을 선택해서 사용할수 있다.이걸 가지고 여러가지 효과를 쓸수 있는데(타일링된 texture 한장으로 노멀맵만 바꾸어 사용한다던가...)UDK에서는 texcoord 항목의 index 항목을 변경함으로 사용할 수 있다 타일링된 texture를 펼쳐놓은 UV는 1에 노멀맵은 index 0로 설정 static mesh editor에서 해당 UV를 확인하고 UV를 넣어주면 된다. 공감수 0 댓글수 0 2014. 5. 26.
  • UDK3 Lightmapping을 위한 2nd UV Grid setting. UDK3는 각 프랍별로 2nd UV를 가지며 이 UV 좌표 영역을 lightmass 제작에 쓰인다.각 프랍별로 2nd UV lightmapping 사이즈를 지정해줄수 있는데 UV 좌표값에 비해 할당된 lightmap 영역이 작을경우에 라이트 맵을 구울때 그림자 이음새가 깨져보이거나 제대로 표시가 되지 않는다. 컨템포러리 브라우저에서 static mesh를 열어보면 Light Map Resolution 항목에서 사이즈를 지정해 줄 수 있다.(붉은색 표시) (32, 64, 128, 256등 2의 N으로 표시되며 각 static mesh는 하나의 lightmap UV channel만을 사용하며 multi-sub로 어태치된 오브젝트 역시 하나의 map을 사용한다. 이는 Unity3D도 마찬가지) 3DSMAX의 .. 공감수 0 댓글수 0 2014. 5. 20.
  • UDK3 Normalmapping 노이즈 제거 KGC 세션에서 소개되었던 Tip 6 structure가 추가 공감수 0 댓글수 0 2014. 5. 19.
  • UDK3 Blend Materials 2nd UV 활용한 Blend 방법 찾다가 일단 texture masking이랑 tiling을 활용한 걸로 퉁치기로.....(샘플 예제에서 분명히 가능한걸 봤는데 기억이 안난다... Unity3D용 Blend shader는 검색하면 왕창 나오는데 왜 UDK3에서는 못찾는건지..;;;) 출처 : http://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3-12-MaterialBasics2.htm texcoord를 사용한 tiling까지는 설명에서 생략 Blend Materials 새로운 Material 생성. Blend에 사용될 Texture를 로드 합니다. Diffuse에 노드를 연결하고 벽에 적용시켜 봅니다. Masking에 사용될 Texture를 제작하여 불러 들입니다. Red와 Gree.. 공감수 0 댓글수 0 2014. 5. 17.
  • Worldmachine으로 UDK3용 Landscape 제작 원문출처 : Heightmap을 활용한 월드 제작 : http://blog.naver.com/spikezang/150132012945 NDC2011 :이원, 절차적 지형과 월드 머신, NDC2011 : http://www.slideshare.net/devcatpublications/ndc2011-8253034 Heightmap을 활용한 필드 제작기인데 위 튜토리얼에서 상세한 내용이 자세히 설명되어있어 해당 튜토에 보완하는 형태로 기술해본다. 튜토리얼에 기술된 대로 UDK3에서 Landscape를 생성해서 대강의 목업을 제작한다. 2033x2033으로 생성후 Drawscale3D 항목에서 X20, Y20, Z128로 사이즈를 줄여준다(전체적으로 폴리 카운터가 매우 밀도높게 형성된다) 월드머신으로 impor.. 공감수 0 댓글수 0 2014. 1. 6.
  • UDK3 Landscape material 원문출처 : http://udn.epicgames.com/Three/LandscapeMaterialsKR.html원문을 옮겨온것이며 작업하면서 첨언 및 수정할 생각으로 포스팅 개요 ------------------------------------------- 어떤 언리얼 머티리얼도 랜드스케이프 터레인에 할당할 수는 있지만, 언리얼 엔진 3의 머티리얼 시스템에는 랜드스케이프 레이어의 웨이팅에 따라 여러 머티리얼 네트워크를 블렌딩하고, 그 네트워크를 랜드스케이프에 매핑시키기 위해 UV 좌표를 제어할 수 있는 랜드스케이프 전용 표현식이 제공됩니다. 추가로 전체 해상도의 랜드스케이프 노멀맵도 사용가능합니다. 이러한 기능을 통해 레벨에 사용되는 랜드스케이프에 특화된 머티리얼을 수월하게 만들어낼 수 있습니다. 랜드.. 공감수 0 댓글수 0 2014. 1. 3.
  • 130320 Worldmachine을 활용한 3D Terrain 제작 테스트 멕제 팁게에 있던 내용인데 간단히 실사용 가능한가에 대한 테스트. 프로세스를 나열해보면.. 1. UDK에서 Landscape로 대략적인 Terrain을 모델링 >> Height Map으로 export (.raw로 export시 인식을 못한다. .r16으로 export 2. Worldmachine에서 import 후 nod로 대략적인 형태 조정.(큰 형태는 바뀌지 않지만 침식등 다양한 지형 효과에 따른 결과물을 미리 보면서 만들수 있기에 굉장히 자연스러운 지형 생성이 가능.) 3. 다시 Heightmap export후 UDK3에서 imort. weightmap적용으로 blend 된 terrain 제작. 오늘 처음 만져보는거라 아직 서툰데 좀 더 만지다보면 mudbox에서 지형 만들어 heightmap 추출.. 공감수 0 댓글수 0 2013. 3. 20.
  • Speed Tree 5.0 UDK 3에 어느순간부터 Speed Tree 5.0이 내장되어 있습니다. max-plug-in으로 사용하던 시기보다 이쪽이 좀 더 쓰기 편한건 확실하네요 기본 화면입니다. Speed Tree의 기본 구성은 오른쪽 아래의 Generation 항목에서 편하게 확인할수 있습니다. 기본적인 몸체-가지-잎 구조가 트리 구조로 나타나죠. 이 구성을 이해하면 작업하기가 수월합니다. Bark : 몸통(Trunk) Frond : 가지(Level) Needle : 잎(Leaves) Cap : 밑둥 내지는 장식 이정도 의미로 이해하면 됩니다. 기존 4까지의 Spt 파일까지는 호환되는것 같은데 3.0 이전 파일들은 Texture가 깨지는 형태로 나오기도 합니다. 분홍색으로 표시되는 항목이 컬리젼이구요. Detail에 눈을 넣.. 공감수 0 댓글수 0 2011. 11. 1.
  • UDK lighting build error 메세지 라이팅 Actor has bAcceptsLights set but is in no lighting channels 액터에 bAcceptsLights가 설정됐으나 라이팅 채널이 없습니다: 이 경고는 액터가 라이트를 받도록 설정되었으나 라이팅 채널 플랙이 없는 경우 발생합니다. 액터가 라이팅을 기대하나 어떤 라이트에서도 라이팅을 받지 못하기 때문에 문제가 됩니다. 다음과 같은 두 가지 방법으로 문제를 해결할 수 있습니다. 액터가 라이팅을 받아야 할 경우 액터의 프로퍼티로 가서 라이팅을 받아야 하는 액터의 라이팅 채널을 선택합니다. 액터가 라이팅을 받지 말아야 할 경우 액터의 프로퍼티로 가서 bAcceptsLights=FALSE 로 설정합니다. [Actor] : Light actor has NULL Light.. 공감수 0 댓글수 2 2011. 10. 10.
  • UDK3 water 노드 샘플 워터 노드 샘플 from UDK3 emissive에 연결하면 블링블링한 물결이 될거 같기도 하고... distortion에 걸린값으로 물 특유의 요철과 흔들림을 만들어 준다. substract : 두 입력값을 받아다 A-B값을 출력.(채널별 연산) Panner : 텍스처의 패닝, 또는 이동에 사용되는 UV 텍스쳐 좌표를 출력(패너의 뜻은 오목하게 두들겨 나오게 만든다는건데 좌표값에 따른 질감의 효과를 말하는 듯) TextCord(TextureCoodinate) : 메터리얼에 다양한 UV 채널 사용이나 타일링 지정 허용시, 아니면 메시의 UV상에서 작동하는 2채널 벡터값형태로 UV를 출력하는 표현식. Fresnel : 카메라쪽의 방향과 표면 노멀의 교차곱을 기반으로 감쇠를 계산하는 표현식 - Exponen.. 공감수 0 댓글수 0 2011. 10. 8.
  • UDK3 석상 노드 샘플 UDK3에 들어있는 샘플에서 Texture sample : Default texture. Lerp(LinearInterpolate) : Aplha 입력값을 기반으로 A,B 두 입력값을 혼합하여 표현하는 방식 A : 하얗게 매핑 되는 값을 받음 B : 검정에 매핑 되는 값을 받음 Aplpha : 마스크 알파로 사용되는 값을 받음 Append(AppendVector) : 세가지 그레이스케일로 된 풀컬러 RGB 이미지와 마찬가지로, AppendVector로는 채널을 결합하여 원래보다 많은 채널을 만들수 있음. Multiply : 두 입력을 받아다 곱한 값을 출력하는 표현식.A,B를 곱한 값을 출력 Reflection Vector : 표면 노멀에 걸쳐 반사된 카메라 방향을 나타내는 3채널 백터값을 표현 Came.. 공감수 0 댓글수 0 2011. 10. 8.
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